モンサクン ベイジアンネット支援デモ

解析対象: 答え合わせ 4 回以上の試行 3,938 件・遷移 33,897 件

この画面は何を見せるのか

作問の解空間は小さい(カード 6 枚なら 6×5×4 = 120 通り)。だから 制約の意味を考えずに片端から試すだけでも解ける。 では、制約を手がかりにしているように見えない試行錯誤(ゲーミング解法)は、 どんな探索アルゴリズムとして書けるのか。 提出された並びの列を、自由パラメータを持つ 7 つの生成モデルで説明し AIC で比べる。 すべてのモデルに「同じ並びをもう一度出す確率 ρ」と「解空間から一様に跳ぶ確率 ε」を持たせてある (実ログでは提出の 22% が再提出であり、これを表現できないと比較が雑音の当てはめ競争になるため)。

課題別に見る

モデルのパラメータは全データで推定した値に固定し,選択課題への適合だけを比較する。

モデル適合と試行の分類

IDモデルAIC 最良との差最良試行数割合

分類に使っていない観測量

件数到達率 初回充足数1回あたり秒

学年別の探索型割合

1. モデル比較(全データ共通の最尤推定)

IDモデル自由度 推定値AIC最良との差

2. 試行ごとの最良モデル

IDモデル種別 件数割合

分類に使っていない観測量による確認

件数到達率 初回充足数1回あたり秒平均学年

3. 戦略は切り替わるか(隠れマルコフモデル)

学年別の内訳

学年試行数 探索モデルの割合内訳(上位 3)

学習者の型(課題をまたいだ戦略の一貫性)

人数平均学年 試行内の切替率主戦略