この画面は何を見せるのか
ベイジアンネットは「この学習者は各制約をどれくらい理解していそうか」を確率で答える。 それとは別に、誤りそのものを IF-THEN 形式の規則(誤りルール)の適用 として説明する立場がある (Brown & Burton 1978 の BUGGY と同じ考え方)。 確率ではなく規則で説明できると、教師にそのまま渡せる言葉になり、 「観測された誤答の何 % を説明できたか」という明確な検証量が立つ。ここでは次の 4 つを見る。
- 誤りルールとカバー率 — 各規則の IF-THEN と、誤答のうち何 % に適用されたか。
- 知識モデルによるクラスタリング — 規則の保有プロファイルで学習者を分けられるか。
- 規則と誤答の共起(アソシエーション分析) — 併発する誤りの構造。 誤答パターンの共起については「状態空間で隣接しているだけ」で説明できる分も測る。
- 探索と活用 — 答え合わせのたびに 1 枚だけ直すか(深掘り)、大きく作り直すか(冒険)。
1. 誤りルールとモデルトレーシングのカバー率:全課題と課題別
全48課題の合算
選択課題
| ID | 誤りルール | IF-THEN | 主に違反する制約 | 全課題 | 選択課題 | 教員確認 |
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2. 知識モデルによるクラスタリング(全課題横断)
| クラスタ | 人数 | 平均学年 | 誤答率 | 課題あたり答え合わせ | 特徴的な誤りルール |
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主成分(規則プロファイルの連続的な軸)
| 成分 | 寄与率 | 強く効く規則 | 学年との相関 | 誤答率との相関 |
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3. 共起(アソシエーション分析,全課題横断)
誤りルール間の共起(学習者単位、リフト上位)
| 前件 | 後件 | 支持度 | 確信度 | リフト |
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誤答パターンの共起 × 状態空間距離
| 距離(入れ替え枚数) | ペア数 | 幾何平均リフト |
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4. 探索と活用(バンディット的な見方):全課題と課題別
全48課題の合算
選択課題
答え合わせから次の答え合わせまでにカードを何枚入れ替えたかで、直前の解答を保って 1 か所だけ直す
活用(深掘り)と、大きく作り直す探索(冒険)に分ける。
多腕バンディットの exploit / explore に対応させた操作的定義であり、
切り替え率はその 2 つの間を行き来した頻度を表す。