タートルグラフィックスで学ぶ Python のキホン
プログラミング未体験者のために
目次
第 1 章自分のパソコンで Python を動かすVS Code と Miniconda を入れて,タートルのプログラムを手元で実行できるようにする.第 2 章かめに命令して絵を描く進む・曲がるの 2 つから始める.最初のプログラムとエラーの読み方.第 3 章数に名前をつける(変数と計算)数を覚えさせて使い回す.四則演算と input() で,大きさを変えられる絵にする.第 4 章タートル命令の早見表この教材で使えるタートルの命令の一覧.困ったときに引く.第 5 章場合によって動きを変えるif・elif・else.入力や状態に応じて描くものを変える.第 6 章同じことを何度もさせるfor と range.同じ命令を書かずに済ませる.第 7 章繰り返しの中の繰り返し二重ループと剰余で模様を作る.字下げが構造を表す.第 8 章かめを何匹も動かすTurtle() でかめを増やす.名前をつけて別々に動かす.第 9 章絵を使わないプログラム入力と計算と表示だけで作る.仕様を読んで作る課題つき.第 10 章絵を動かす(アニメーション)ontimer で少しずつ動かす.ブラウザでのアニメーションの作り方.第 11 章文字と姿を切り替えて動かすwrite と shape.ぱらぱら漫画とスコア表示の土台.第 12 章遊べるようにする(ゲームづくり)キーボード・マウス・当たり判定.シューティングを 6 段階で作る.第 13 章自分の命令を作る(関数と引数)def で命令に名前をつける.引数で「大きさ」「色」を外から渡す.第 14 章答えを持ち帰らせる(戻り値)return.計算した結果を呼び出した側へ返す.第 15 章自分を呼ぶ関数(再帰)木・コッホ曲線・シェルピンスキーの三角形.発展の章.第 16 章たくさんの値をまとめる(リスト)ばらばらの変数をひとつの入れ物に.for と組み合わせる.第 17 章探す・並べ替える線形探索と 3 つの並べ替え.手順を自分で組み立てる.第 18 章名前で引く(辞書)キーと値の対応表.データに意味を持たせる.第 19 章入れ物を使い分けるタプル・集合,スライス,多次元リスト,内包表記,並べ替え.第 20 章残りの大事な文法break・continue,真偽値,文字列,f-string,例外,import.総まとめ.第 21 章じゆうに書く白紙のエディタ.思いついたことを試す場所.